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#contents *攻略メモ [#k9daa4f6] -デッキは全てを埋める必要は無く16枚未満でもクエストに出発できる。 --敢えて枚数を少なくして望むカードを引きやすくさせるという戦法もある。 --5枚以下で実現可能な必殺クラスの攻撃プランがあるなら手札事故率0%で実行できる。 --当然デッキが底をつきやすいため、自他ともに短期決戦となりやすい。 -デッキリロードは捨札1枚から行える --デッキリロードはセットフェイズ終了しないので回復スキルを使用できる -デッキにはリーダーも含めて同じカードは投入できない(サポートは別枠)。 --そのため、同じカードを2枚以上持つ意味はない。リーダースキルを上げる素材にして、それでも余ったら他のキャラの経験値にするのがベスト。 ---%%→一応、一部のキャラでは上限解放による絵柄変更前後でホームのイラストが変わるためそれらのキャラに関してはその分を残すという手もある。%%~ ---→ver1.18で「キャラクターカードのイラスト切替機能」実装により2枚以上の所持は不要に~ 参考:[[FAQ(ダブった★5、★4ってリーダースキルレベルを上げる以外に使い道はある?)>FAQ#h39b3eb3]] -敵がボス(6マス占有)の場合は攻撃系スキルでの攻撃対象になる。 -スキルはマナが余っていれば何度でも繰り返し使える(溜められる最大マナは30まで)。 --後述するようにバフなど重複しない効果もあるが、それでも再使用できてしまう。 --「フィールド上の1体」を対象とするスキルは、その対象がランダムで選択される。当然、同じキャラが選択される場合もある。 ---敵が何度も同じバステスキルをかかっている相手に使っているように見えるのは、これらの仕様によるもの。 -EXゲージが溜まる要素は、ライン上の敵or味方の撃破で1つ、あるいは自分or敵のライフラインへ"直接"ダメージが入ると1つ溜まる。特定のスキルで1~8溜まる。 --ボスに対するスキル攻撃のダメージでは増えないので注意。 --ボスのEXスキルによる攻撃ではライフラインの真ん中のキャラ(自身のリーダーキャラ)のEXゲージが一つ増える。 --低レベルのカードでも、ボスからの直接攻撃を防ぎつつゲージを溜める囮として使える。 -EXスキルは1ターンに1回だけ使用できる。 -リーダースキルは最大Lv3まで上昇する。 -攻撃力UP系のスキルは、通常攻撃の他に攻撃スキルの攻撃力にも適用される。 -バフ系スキル(攻撃力UP等)は同系統でも違うキャラなら重複してUPするが、上限倍率がある模様。合計50%まで -キャラによっては強化すると追加でアビリティを獲得できるキャラもいる。 -追加アビリティの覚えるレベルは基本的にはレア度に依存しており★1がLv20、★2がLv25、★3がLv45、★4がLv55、★5がLv65と推測される。 --ただし、レベルアップで習得するアビリティが2つの場合はLv55とLv75、3つの場合はさらにLv90で習得する。いすれも一部の☆5キャラクターのみである。 -各属性ステータスUP系スキルのステータスUP倍率は、単属性>複数属性>全属性となっている模様。 -%%レベルが上げられたカードを素材にしても上昇する経験値は変わらない。%%((リーダースキルも同様に変わらない)) --→従来までは強化素材のレベルを上げても経験値は変わらないと報告されていたが、少なくともVer.1.07時点ではレベルに応じて上昇する模様。~ 参考:[[キャラクターカードを強化素材としたときの獲得経験値>#vb787f19]] -MPを消費して消費分ATKを上昇するタイプのスキルは%アップ系のバフの影響を受けない -ボスは、時折EXスキルよりもはるかに強力な謎の攻撃を放ってくる場合がある(見た目は通常攻撃)。 --「倍速モード」にしていると起こりやすい? --条件などの詳細は不明。筆者の知る限り、1ターン目にしか使ってこない。 --HPが5,600あるキャラが一撃で倒れ、ライフラインのHPが1000以上減少するという、どう考えてもおかしい攻撃で、しかも全体に及ぶ。 ---Vitaのスリープ明けに似たような現象が発生したという話もあり -戦闘中にアプリケーションを終了させると、次のプレイ時に戦闘再開するかホームに戻るかを選択できる。 --ホームに戻った場合は消費したAPはそのままとなる。特に問題のある現象は確認されていない。 --戦闘再開した場合はいくつかの強化・弱化スキルが解除されていたり不可避のフリーズが発生して再終了→ホームに戻るしかなくなったり、と結構不安定なので実行時には注意。 ---- *各種ステータスが影響を与えるもの [#q79ad7cd] -''HP'' --ライフラインの上限(プレイヤーの耐久値+リーダー&サポートキャラのHP) --回復効果のあるスキル&EXスキル(HP上限に対する割合回復) -''ATK'' --通常攻撃のダメージ(&color(orange,){シューターがライフラインに攻撃するとき};のみ、半分の値を参照する。) --攻撃スキルのダメージ(〔ATK+INT〕×スキルごとの倍率) --エクストラスキルのダメージ(〔ATK+INT+MP〕×EXスキルごとの倍率) -''MP'' --&color(blue,){ヒーラーの回復量(ヒーラーのみ、後述)}; --ヒーラーからの被回復時の回復量(後述) --一部のATK上昇スキル(消費量分) --エクストラスキルのダメージ(〔ATK+INT+MP〕×EXスキルごとの倍率) -''INT'' --&color(purple,){ブースト時の上昇量(ブースターのみ、チュートリアル参照)}; --ブースターからの被ブースト時の上昇量(チュートリアル参照) --攻撃スキルのダメージ(〔ATK+INT〕×スキルごとの倍率) --エクストラスキルのダメージ(〔ATK+INT+MP〕×EXスキルごとの倍率) *プラスボーナス [#s239f5cd] -2018/1/10実装の新しいキャラクター強化要素 --通常のレベル上昇とは異なる形でキャラクターを強化できるのが「プラスボーナス」 -プラスボーナスが付与されたキャラクターは「HP/ATK/MP/INT」のパラメータが上昇し、「+1」といった数値が表記されます --プラスボーナスを付与した分だけキャラクターのパラメータが大きく上昇し、最大「+99」まで付与可能 -プラスボーナスの付与は、プラスボーナスを保有したキャラクターカードを素材に、対象カードを強化することで付与することができます --ベースカードと素材カードは、リーダースキルを上げる時のように『''同名カードである必要はない''』 --例1:ベース「+1のキャラクターA」+ 素材「+1のキャラクターB」=+2のキャラクターA --例2:ベース「+2のキャラクターC」+ 素材「+3のキャラクターD」=+5のキャラクターC ---例2でわかるように「+2」以上でも数値分付与されるので、&br;『&color(red){プラスボーナス保有キャラクターを入手したが、まだ付与したいキャラクターを所持していない};』方々は、&br;保有キャラクターを1体だけに纏めておくと枠を節約できる(誤強化・誤売却防止にお気に入り登録も忘れずに) -プラスボーナスを保有したキャラクターカードは、一定の確率で「錬成ガチャ」から排出されます --&color(red){絆ポイント錬成ガチャではプラスボーナス保有キャラクターカードは排出されません}; -&size(15){''「+1」につき素のパラメータ(※)が「3上昇」する''}; --「+99」で全パラメータが「&color(red){''+297''};」という恐ろしい数値になる~ #br ※「素のパラメータ」とは、アビリティ・スキル・バフ・デバフ等の効果を一切考えないそのキャラクター本来のステータスのこと。&br; この数値が大きければ大きいほど、アビリティ等の効果も比例して増大する。 *ステータス計算式(''暫定'') [#o7b194a7] &size(15){''各素のステータス ×(1+常時能力上昇アビリティ%合計+リーダースキル能力上昇%合計)=『ステータスA』''};~ &size(15){''『ステータスA』×{1+属性人数能力強化アビリティ合計%+(バフ上昇%合計-デバフ減少%+状態異常時能力上昇アビ)}+MP変換ATKスキル上昇値=『ステータスB』''};~ ~ |デバフ効果のタイミング検証結果&br;ステータスUPのリーダーがNEXT WHITE Lv3(全+40%)&br;ねぷだるまLv90 ATK156 自身のバフスキル(AI+20%)使用後の値 188&br;ATKダウン状態の値 78 ダウン状態時にバフスキル使用後の値 110| |上記をふまえて計算&br;ねぷだるま素のATKは「111」&br;111×1.4(LSの効果)=156 156×1.2(バフの効果)=188&br;156×0.5=78 156×(1+0.2-0.5)=110(小数点以下繰り上げ)| もちろん該当アビリティやスキルがない場合、発動しない場合はとばして計算する~ -''(バフ上昇%合計-デバフ減少%+状態異常時能力上昇アビ%)''の上限は''50%(=0.5)''、下限は''-50%(=-0.5)''でそれ以上はいくら効果を重複させても増減しない~ -%部分はそれぞれ0.01倍の数値で計算する(34%なら34×0.01=0.34)~ -上段計算後『ステータスA』は小数点以下繰り上げしてから下段を計算~ -『ステータスA』『ステータスB』共に小数点以下繰り上げしたものが実際のステータスとして見える~ ~ -『ステータスA』の数値は''バトル中の手札''で確認できる。~ -『ステータスB』の数値は''バトル中のフィールドに登場しているとき''に確認できる。~ ~ -○○には各ステータス、△には属性が入る。~ --''常時能力上昇アビリティ''~ 「自身の○○がUP」効果のアビリティ~ 現在最大で+100%までの効果を確認。【イベント時のファング〔FF〕】~ ~ --''リーダースキル能力上昇''~ 「△属性キャラの○○がUP」効果のリーダースキル~ 現在+195%までの上昇を確認。~ 理論値:210%?(''要検証'')~ ~ --''属性人数能力強化アビリティ''~ 「フィールドにいる味方△属性キャラクターの数だけATK/INTがUP」効果のアビリティ~ 最大でフィールドにいる自身を含む味方同属性キャラクター15体分が反映される。~ 例えば「光属性キャラクター1体につき+20%」の加算補正がある[[[守護女神]パープルハート]]は300%まで上昇する。~ |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~条件|~ATK|~INT|~ATK + INT|~増加率| |手札時|192|87|279|0%| |フィールドに光属性キャラクター15体(自身含む)登場時|768|348|1116|+300%| ~ --''状態異常時能力上昇アビリティ''~ 「状態異常の時、自身の○○がUP」効果のアビリティ~ MP、ATK、INTのいずれか、もしくは全てが上昇するものもある。~ ~ --''バフ''~ 「ATKがUP」「INTがUP」効果の''スキル''~ ~ --''MP変換ATK上昇''~ 「MPを半分消費し、消費したMP分ATKをUP」効果のスキル。「MPを半分」とは「最大値の半分」であり、スキル発動時のMP値ではない。~ またMPが偶数の場合は2度目の発動に効果はない(MP消費もない)。MPが奇数だと2回分効果がある(同ターン2度発動での効果は不明)。~ ''&color(red){要検証};:状態異常時能力上昇アビリティが効果を発揮している時に使用するとどうなるのか'' **ダメージ計算式(暫定) [#vcda849a] &color(red){&size(18){''※ダメージ計算式はまだすべての要素が判明したわけではありません。''};}; ***攻撃スキル与ダメージ計算式 [#rde89e64] 攻撃スキルの与ダメージは、ステータス計算式で算出した「ATKとINTの『ステータスB』の合計」が元値になる。EXスキルの場合はこれに「MPの『ステータスB』」も加算する。~ ~ &size(15){''与ダメージ = 元値 ×[スキル毎の倍率]×[有利不利属性倍率]×[1+与ダメージUPアビリティ%]×[ボス耐性倍率]×[被ダメ減少バフ効果%]''};~ ~ -それぞれの''[ ]''を計算するごとに小数点以下の繰り上げ・切り捨てを行ってから次の''[ ]''を計算する。~ --''[有利不利属性倍率]''計算後のみ切り捨てで、他はすべて計算後繰り上げする。~ -%部分は0.01倍の数値で計算する。~ |パープルハート〔カオス〕対DCD戦に於いて&br;ボスのATKダウンスキル効果:50%ダウン&br;【状態1】ホワイトハート〔カオス〕の被ダメージ減少効果:50%カット&br;リーダー・サポート:[守護女神]パープルハートLSLv3、他2体マナ回復量UP&br;パープルハート〔カオス〕Lv90はプラスボーナス未付与である&br;&br; 【1】パプハカオスLS込みステータス:ATK495 INT220&br;→【2】ボススキルでATKダウン状態のATK値:248&br;&br;【3】アシュメディア〔カオス〕のスキル〈生存本能〉使用時ステータス:ATK743 INT330&br;→【4】ボススキルでATKダウン状態の時に生存本能使用:ATK495(相殺)&br;スキル〈生存本能〉効果:味方全体のATKとINTをUP(+50%)&br;&br;元値 ×[0.8]×[1.25]×[1.35]×[0.65]×【状態1】[0.5]&br;&br;【1】の状態の与ダメージ:628 【状態1】+【1】の状態の与ダメージ:314&br;【2】の状態の与ダメージ:411 【状態1】+【2】の状態の与ダメージ:206&br;【3】の状態の与ダメージ:942 【状態1】+【3】の状態の与ダメージ:471&br;【4】の状態の与ダメージ:725 【状態1】+【4】の状態の与ダメージ:363| -''スキル毎の倍率''~ それぞれのスキル・EXスキルに設定されている倍率のこと。~ キャラクターの個別ページで確認できる。~ ~ -''有利不利属性倍率''~ 敵の属性に対して、こちらの''攻撃スキルの属性''が有利か不利かによる倍率。~ 表にない相性属性の場合はこの項目は1.00として計算する。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |>|>|>|~有利属性| |~倍率|~攻撃スキル属性||~敵の属性| |''1.25''|&color(red){火};|→|&color(green){木};| |~|&color(blue){水};|→|&color(red){火};| |~|&color(green){木};|→|&color(blue){水};| |~|&color(orange){光};|→|&color(purple){闇};| |~|&color(purple){闇};|→|&color(orange){光};| |>|>|>|~不利属性| |~倍率|~攻撃スキル属性||~敵の属性| |''0.75''|&color(red){火};|→|&color(blue){水};| |~|&color(blue){水};|→|&color(green){木};| |~|&color(green){木};|→|&color(red){火};| -''与ダメージUPアビリティ''~ 「○属性キャラに与えるダメージがUP」効果のアビリティ~ キャラクターによって効果量が異なるため、個別ページで要確認。~ ~ -''ボス耐性倍率''~ 時限降臨・次世代の女神クエストは「VERY HARD」「EXTREME」に「''弱点属性以外から受けるダメージ''」に耐性があり、~ &color(red){「降臨DCD」とストーリークエストChapter7以降登場のボスは「''全属性''から受けるダメージ」に耐性がある};。~ ''「カット率」ではなく「ダメージ率」を計算する点に注意''~ 以下表のボスに特定の属性で攻撃するときのみ計算する~ |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~ボス|>|>|~各難易度耐性倍率| |~|~&color(orange){VERY HARD};|~&color(red){EXTREME};|~&color(purple){CHAOS};| |~時限降臨|0.88|0.85|───| |~次世代の女神|0.5|0.15|───| |~降臨DCD|───|───|0.65| |>|>|>|~ストーリー登場ボス耐性倍率| |>|~マジェコンヌ|>|???| |>|~パープルシスター〔カオス〕|>|???| |>|~パープルハート〔カオス〕|>|???| |>|~DCD(Chapter9 1-1)|>|0.65| |>|~DCD(Chapter9 1-3)|>|''0.05''| |>|~真犯罪神マジェコンヌ|>|0.65| |>|~イクスティンクション|>|0.65| *デッキリロード時の消費HP量に関して [#se554c22] 「[[ランク]]に応じたHP(以下、基本ライフライン値)」の30%分消費する。~ ~ これは「ライフラインそのもののHP」の30%分で無いことに注意。~ (ライフラインのHP) = (リーダーキャラとサポートキャラ2人分のHP) + (基本ライフライン値)~ ~ 例:~ RANK119(基本ライフライン値2410)の「消費HP量は 2410 * 0.3 = 723」となる。~ RANK120(基本ライフライン値2430)の「消費HP量は 2430 * 0.3 = 729」となる。~ *能力値上昇の上限に関して [#xca43571] (以前までのVerにて確認。Ver.1.09以前?) *ヒーラーの通常回復の仕様に関して [#b8924a81] -''ダメージ-回復対象の現在MP=ヒーラーのMP消費量''~ ~ -例:100ダメージを受けているキャラを回復しようとした時、ヒーラー及び回復対象の現在MPが、~ ~ -''ヒーラーのMP:60、回復対象のMP:30''(ダメージ>回復対象のMP+ヒーラーのMP)~ ''→ヒーラーのMPを60消費し(残りMP0)、90回復する。'' --ヒーラーのMPを全消費し、ヒーラーの消費MP+回復対象のMP分回復。~ ~ -''ヒーラーのMP:60、回復対象のMP:60''(ダメージ<回復対象のMP+ヒーラーのMP)~ ''→ヒーラーのMPを40消費し(残りMP20)、全回復する。'' --ダメージから回復対象のMPを引いた分だけヒーラーのMPを消費し、全回復する。~ ~ -''回復対象のMP:100以上かつ、ヒーラーのMPが1以上''(ダメージ≦回復対象のMP)~ ''→ヒーラーのMPを1だけ消費して、全回復する。'' --最低1は必ず消費する。~ ~ -''ヒーラーのMPが0''~ ''→一切回復しない。'' --回復対象のMPがいくらあっても回復しない。~ ~ *○の小結晶、○の大結晶、○の書のドロップに関して [#n9c61390] ○の小結晶、○の大結晶、○の書などをドロップするクエストでは基本的に"剣、弓、杖、術"の4種類いずれも入手可能である。~ ただし[[エクストラクエスト]]では敵のボスなどの属性、タイプと同じものがドロップしやすい。~ [[ストーリークエスト]]では敵の種類にかかわらず、チャプター、エピソード毎に偏っている。~ また特定のクエスト([[一部の期間限定エクストラクエスト>エクストラクエスト#qc8d9115]]のVERY HARD、EXTREMEなど)では結晶が全く落ちないものもある。~ *アビリティ「戦闘終了後の獲得経験値量UP」 [#r759445b] -検証板からの引用 現状ランクアップの経験値には反映されていませんが、デッキ内のキャラには反映されるので育成の参考になれば幸いです。~ 現在Ver.1.06ですがVer.1.05時点での検証も含んでいるのでズレがあったらすみません。~ 各☆毎に上昇率を()内に示しました。~ |☆5|(+7%)| |☆4|(+6%)| |☆3|(+5%)| |☆2|(+4%)| |☆1|(+3.5%)| デッキに複数組み込んでいる場合は加算で上昇すると推測されます。いくつか例を示します。素の経験値3000で検証。~ |☆5,4,4|3570獲得(+19%)| |☆4,3,2,1|3555獲得(+18.5%)| |☆4,3,2,1,1|3660獲得(+22%)| |☆4,4,3,2,1,1|3840獲得(+28%| |☆4,3|3331獲得(約+11%)(なぜ3330じゃないかは謎)| *強化における獲得経験値 [#m54c7d6e] 強化対象と強化素材キャラクターのカードタイプ(アタッカー、シューター等)が同じ時に経験値が増加する。~ 属性は同じでも違っても経験値は変動しない。~ 大成功時は獲得できる経験値が通常の1.7倍となる。 **結晶による獲得経験値 [#uc1237a0] |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~レアリティ|>|~同タイプ|>|~別タイプ| |~|~通常|~大成功|~通常|~大成功| |★4 (大結晶)|''11250''|19125|''5000''|8500| |★3 (小結晶)|''4500''|7650|''2000''|3400| **キャラクターカードを強化素材としたときの獲得経験値 [#vb787f19] 数値は素材のレベルが1の時の値。~ |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~レアリティ|>|~同タイプ|>|~別タイプ| |~|~通常|~大成功|~通常|~大成功| |★5|''4500''|7650|''3000''|5100| |★4|''1500''|2550|''1000''|1700| |★3|''750''|1275|''500''|850| |★2|''450''|765|''300''|510| |★1|''300''|510|''200''|340| ※★5,4の大成功の値は予想値。~ 従来までは強化素材のレベルを上げても経験値は変わらないと報告されていたが、~ 少なくともVer.1.07時点ではレベルに応じて上昇する模様。~ 詳細は↓に記載~ #region(横の+をクリックで詳細展開) -素材が最初に上限を迎えるレベルにおいて得られる経験値が最大となる。~ -この際、得られる経験値はLv1の時点の10倍となる。~ -また上限解放の前後で値は変わらない。~ -素材のリーダースキルのレベルは獲得経験値に影響しない。~ 【用いる同属性の素材キャラをレベルアップさせた場合の獲得経験値の推移などの検証】~ 実際に強化させた訳ではなく強化画面における予測値により算出。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~用いる素材のレアリティ|~用いる素材のレベル|~獲得経験値(通常時)| |★1|1|300| |★1|6|1263| |★1|10|2035| |★1|14|2807| |★1|15(上限解放前)|3000| |★1|15(上限解放後)|3000| |★1|35(MAX)|3000| |||| |★2|40(MAX)|4500| |||| |★3|30|7500| |★3|60(MAX)|7500| |||| |★4|40|15000| |★4|80(MAX)|15000| |||| |★5|90(MAX)|45000| #endregion *スキル倍率 [#r8b4aa7a] -基準ダメージ=ATK+INT |CENTER:|CENTER:|c |~攻撃スキル|~基準ダメージ倍率| |前方1マス攻撃|0.95倍| |前方2マス攻撃|0.88倍| |前方3マス攻撃|0.8倍| |前方4マス攻撃|0.75倍| |前方5マス攻撃|| |3マス単体攻撃|0.85倍| |5マス単体攻撃|0.8倍| |前方縦3マス攻撃|| |前方縦3マス横2マス攻撃|| |フィールド上敵1体攻撃|0.95倍| |全体攻撃(5MANA)|0.35倍| |全体攻撃(7MANA)|0.6倍| *リーダースキル上昇率簡易まとめ [#x401c2ec] 計算違いあるかも ★4(全属性・全ステ)Lv1:+20%(ユリーナ) ★5(全属性・全ステ)Lv1:+21%/Lv2:+28%?/Lv3:+35% ★5(単属性・2ステ)Lv1:+42%/Lv2:+50%?/Lv3:+58% ★5(ニ属性・2ステ)Lv1:+34%/Lv2:+42%/Lv3:+50%(ルアンナ[カオス]) ★5(単属性・1ステ)Lv1:+46%([ジューンブライド]ベール) 例外?[ジューンブライド]ネプテューヌ★5(全属性・全ステ)Lv1:+20% [ブレイブスキン]神貫ナツメ★5(単属性・2ステ)Lv1:+35%/Lv2:+40%/Lv3:+45% ---- *攻略検証板からの引用 [#w882b459] **スキル [#qd6b278c] ***ダメージ減少バフ [#ba49aabc] 「味方に一人でもダメージ減少バフが掛かっていると、味方全体にも効果がある」みたいです。 ダメージ減少系バフを持っているキャラ(ホワハカオスでもぺろぺろラムでも何でも可)を出しておき、 次ターンで軽減バフを使う&二人目のキャラを出し、受けるダメージを比較すると同じくらいの被ダメージであることが分かります。 限定降臨のパープルシスターカオスの通常攻撃を闇属性キャラが受けると、80前後のダメージを受けますが、ディフェンスサポートを受けたホワイトハートカオスと受けてないグリーンハートカオスがどちらも40前後しか受けませんでした。 また、何らかの理由でホワハカオスがフィールド上からいなくなっても、ディフェンスサポートの効果を受けている他キャラがまだいるなら、軽減効果は味方全体に効果がありました。 ***攻撃スキル [#n7f289fd] 基本はATKとINTの合計を基準にダメージ計算されているようです。 3マナ3マス攻撃タイプ(カオスホワイトハートのゲフェーアリヒシュテルン、☆4ロムのアイスキューブで確認)は基準ダメージの0.8倍 3マナ2マス攻撃タイプ(☆5アイエフの烈火死霊斬、ユリーナのサンライト等で確認)は基準ダメージの0.88倍 2マナ1マス攻撃タイプ(顕現者パプハのクリティカルエッジで確認)は基準ダメージの0.95倍になるようです ---- リーダースキルのクロスオーバーLv1(ユリーナ☆4)は全ステ約+20%、主人公オブ主人公Lv1(☆5ねぷ)は全ステ約+21%。 主人公オブ主人公Lv2は全ステ約+28%になるみたいです。 主人公オブ主人公Lv3は全ステ+35%。 ツンデレ女神(☆5ノワール)Lv1がHP/ATK+42%、Lv3がHP/ATK+58%。 ムーンライト(ユリーナ)はATK+22%、マルチサポート(アイエフ☆5)はATK+30%、闘争本能(カオスルアンナ)はATK+38%、 頑張れファイトファイト(ねぷ☆5)はATK+30%、メディステーション・S(ノワール☆5)はATK+44%くらいになります ヴァイスシュラーク(カオスホワイトハート)はATK+45%、EXスキルの超ねぷねぷ乱舞(☆5ねぷ)はATK+40%だいたいの上昇量ですがこんな感じ 重ね掛けは別スキルだと可能ですが2枚目以降はかなり減衰がかかるみたい(効果量が高いほうが優先されるのでかける順番は影響なし)。 特大表示のねぷねぷ乱舞より大表示のヴァイスシュラークのほうが効果高かったりと表示は結構適当かも バフをかけた時点の能力(リーダースキル等で計算した後の能力)で計算されますが、 場の味方〇属性の数だけ能力UP系のスキルにはかからないのかそれを持っているキャラだと数値がずれると思います ---- *効果的な攻略方法 [#e7ffe24e] -マナ回復スキル持ちをリーダーにして、サポートも2人ともマナ回復持ちにすると毎ターン最低でも9回復できるので、スキル連発で攻略が容易になる。~ 3人ともマナ回復スキルにする必要はなく、1人か2人にして、ステータスUPなどのスキル持ちに変えても良い。 -リーダー、サポートキャラの編成により、マナ回復が少なかったり、足りなかったりする場合は、ボスのEXスキルが発動するくらいまでひたすらパスを繰り返してマナを貯めて、その後一気にスキルを使う方法もある。(ライフラインのHPがある程度耐えられるくらいのHPであることが条件) ---- -攻略検証板からの引用 ○属性ステータスUP系のリーダー一体とマナ回復リーダー二体の編成に加えて、マナが必要数溜まったら 敵のEXスキル発動直後に★5アタッカー(自分のお勧めは[顕現者]パープルハート)を攻撃スキルが届く所にまで突撃させて、 ATKUPスキル使用後攻撃スキルを連発したら行けました ボス戦についての攻略法、普通の戦いと違ってスキルの攻撃が可能になるので MANAを貯めて相手のスキル後に育ててる強いやつを出してスキルの範囲に入ったときスキルで押しきることができます さらに言うならば、使うやつはユリーナが良いです、限界突破をし、レベルを上げると新たなアビリティを覚えます、 フィールド上に居る光属性の数だけ攻撃とINTが上がるアビリティを覚えるので助っ人でルアンナカオスを借りて光と闇のステ大up、 自分ともう一人の助っ人でMANA増やしでやってるんですが、 光属性一体につき30も攻撃力が上がり四体で攻撃力がバフ無しで300となり降臨ルアンナやリリアに対してスキルで400-600までの攻撃がでます、 属性有利でこれだけでますが、他の属性に対しても200-300は出るので10発もすればまず倒せます、 リーダーを出陣ネプかマモン(カオス)二枚と☆5コンパにする。 アリン、ブーケ等でmana加速(加速系はネプかマモンの所に出す) あとはexダウンEXチャージ系を出してその前方にHP高いやつを置くってのをやれば負けることはない #pcomment(./コメント,reply,20)
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#contents *攻略メモ [#k9daa4f6] -デッキは全てを埋める必要は無く16枚未満でもクエストに出発できる。 --敢えて枚数を少なくして望むカードを引きやすくさせるという戦法もある。 --5枚以下で実現可能な必殺クラスの攻撃プランがあるなら手札事故率0%で実行できる。 --当然デッキが底をつきやすいため、自他ともに短期決戦となりやすい。 -デッキリロードは捨札1枚から行える --デッキリロードはセットフェイズ終了しないので回復スキルを使用できる -デッキにはリーダーも含めて同じカードは投入できない(サポートは別枠)。 --そのため、同じカードを2枚以上持つ意味はない。リーダースキルを上げる素材にして、それでも余ったら他のキャラの経験値にするのがベスト。 ---%%→一応、一部のキャラでは上限解放による絵柄変更前後でホームのイラストが変わるためそれらのキャラに関してはその分を残すという手もある。%%~ ---→ver1.18で「キャラクターカードのイラスト切替機能」実装により2枚以上の所持は不要に~ 参考:[[FAQ(ダブった★5、★4ってリーダースキルレベルを上げる以外に使い道はある?)>FAQ#h39b3eb3]] -敵がボス(6マス占有)の場合は攻撃系スキルでの攻撃対象になる。 -スキルはマナが余っていれば何度でも繰り返し使える(溜められる最大マナは30まで)。 --後述するようにバフなど重複しない効果もあるが、それでも再使用できてしまう。 --「フィールド上の1体」を対象とするスキルは、その対象がランダムで選択される。当然、同じキャラが選択される場合もある。 ---敵が何度も同じバステスキルをかかっている相手に使っているように見えるのは、これらの仕様によるもの。 -EXゲージが溜まる要素は、ライン上の敵or味方の撃破で1つ、あるいは自分or敵のライフラインへ"直接"ダメージが入ると1つ溜まる。特定のスキルで1~8溜まる。 --ボスに対するスキル攻撃のダメージでは増えないので注意。 --ボスのEXスキルによる攻撃ではライフラインの真ん中のキャラ(自身のリーダーキャラ)のEXゲージが一つ増える。 --低レベルのカードでも、ボスからの直接攻撃を防ぎつつゲージを溜める囮として使える。 -EXスキルは1ターンに1回だけ使用できる。 -リーダースキルは最大Lv3まで上昇する。 -攻撃力UP系のスキルは、通常攻撃の他に攻撃スキルの攻撃力にも適用される。 -バフ系スキル(攻撃力UP等)は同系統でも違うキャラなら重複してUPするが、上限倍率がある模様。合計50%まで -キャラによっては強化すると追加でアビリティを獲得できるキャラもいる。 -追加アビリティの覚えるレベルは基本的にはレア度に依存しており★1がLv20、★2がLv25、★3がLv45、★4がLv55、★5がLv65と推測される。 --ただし、レベルアップで習得するアビリティが2つの場合はLv55とLv75、3つの場合はさらにLv90で習得する。いすれも一部の☆5キャラクターのみである。 -各属性ステータスUP系スキルのステータスUP倍率は、単属性>複数属性>全属性となっている模様。 -%%レベルが上げられたカードを素材にしても上昇する経験値は変わらない。%%((リーダースキルも同様に変わらない)) --→従来までは強化素材のレベルを上げても経験値は変わらないと報告されていたが、少なくともVer.1.07時点ではレベルに応じて上昇する模様。~ 参考:[[キャラクターカードを強化素材としたときの獲得経験値>#vb787f19]] -MPを消費して消費分ATKを上昇するタイプのスキルは%アップ系のバフの影響を受けない -ボスは、時折EXスキルよりもはるかに強力な謎の攻撃を放ってくる場合がある(見た目は通常攻撃)。 --「倍速モード」にしていると起こりやすい? --条件などの詳細は不明。筆者の知る限り、1ターン目にしか使ってこない。 --HPが5,600あるキャラが一撃で倒れ、ライフラインのHPが1000以上減少するという、どう考えてもおかしい攻撃で、しかも全体に及ぶ。 ---Vitaのスリープ明けに似たような現象が発生したという話もあり -戦闘中にアプリケーションを終了させると、次のプレイ時に戦闘再開するかホームに戻るかを選択できる。 --ホームに戻った場合は消費したAPはそのままとなる。特に問題のある現象は確認されていない。 --戦闘再開した場合はいくつかの強化・弱化スキルが解除されていたり不可避のフリーズが発生して再終了→ホームに戻るしかなくなったり、と結構不安定なので実行時には注意。 ---- *各種ステータスが影響を与えるもの [#q79ad7cd] -''HP'' --ライフラインの上限(プレイヤーの耐久値+リーダー&サポートキャラのHP) --回復効果のあるスキル&EXスキル(HP上限に対する割合回復) -''ATK'' --通常攻撃のダメージ(&color(orange,){シューターがライフラインに攻撃するとき};のみ、半分の値を参照する。) --攻撃スキルのダメージ(〔ATK+INT〕×スキルごとの倍率) --エクストラスキルのダメージ(〔ATK+INT+MP〕×EXスキルごとの倍率) -''MP'' --&color(blue,){ヒーラーの回復量(ヒーラーのみ、後述)}; --ヒーラーからの被回復時の回復量(後述) --一部のATK上昇スキル(消費量分) --エクストラスキルのダメージ(〔ATK+INT+MP〕×EXスキルごとの倍率) -''INT'' --&color(purple,){ブースト時の上昇量(ブースターのみ、チュートリアル参照)}; --ブースターからの被ブースト時の上昇量(チュートリアル参照) --攻撃スキルのダメージ(〔ATK+INT〕×スキルごとの倍率) --エクストラスキルのダメージ(〔ATK+INT+MP〕×EXスキルごとの倍率) *プラスボーナス [#s239f5cd] -2018/1/10実装の新しいキャラクター強化要素 --通常のレベル上昇とは異なる形でキャラクターを強化できるのが「プラスボーナス」 -プラスボーナスが付与されたキャラクターは「HP/ATK/MP/INT」のパラメータが上昇し、「+1」といった数値が表記されます --プラスボーナスを付与した分だけキャラクターのパラメータが大きく上昇し、最大「+99」まで付与可能 -プラスボーナスの付与は、プラスボーナスを保有したキャラクターカードを素材に、対象カードを強化することで付与することができます --ベースカードと素材カードは、リーダースキルを上げる時のように『''同名カードである必要はない''』 --例1:ベース「+1のキャラクターA」+ 素材「+1のキャラクターB」=+2のキャラクターA --例2:ベース「+2のキャラクターC」+ 素材「+3のキャラクターD」=+5のキャラクターC ---例2でわかるように「+2」以上でも数値分付与されるので、&br;『&color(red){プラスボーナス保有キャラクターを入手したが、まだ付与したいキャラクターを所持していない};』方々は、&br;保有キャラクターを1体だけに纏めておくと枠を節約できる(誤強化・誤売却防止にお気に入り登録も忘れずに) -プラスボーナスを保有したキャラクターカードは、一定の確率で「錬成ガチャ」から排出されます --&color(red){絆ポイント錬成ガチャではプラスボーナス保有キャラクターカードは排出されません}; -&size(15){''「+1」につき素のパラメータ(※)が「3上昇」する''}; --「+99」で全パラメータが「&color(red){''+297''};」という恐ろしい数値になる~ #br ※「素のパラメータ」とは、アビリティ・スキル・バフ・デバフ等の効果を一切考えないそのキャラクター本来のステータスのこと。&br; この数値が大きければ大きいほど、アビリティ等の効果も比例して増大する。 *ステータス計算式(''暫定'') [#o7b194a7] &size(15){''各素のステータス ×(1+常時能力上昇アビリティ%合計+リーダースキル能力上昇%合計)=『ステータスA』''};~ &size(15){''『ステータスA』×{1+属性人数能力強化アビリティ合計%+(バフ上昇%合計-デバフ減少%+状態異常時能力上昇アビ)}+MP変換ATKスキル上昇値=『ステータスB』''};~ ~ |デバフ効果のタイミング検証結果&br;ステータスUPのリーダーがNEXT WHITE Lv3(全+40%)&br;ねぷだるまLv90 ATK156 自身のバフスキル(AI+20%)使用後の値 188&br;ATKダウン状態の値 78 ダウン状態時にバフスキル使用後の値 110| |上記をふまえて計算&br;ねぷだるま素のATKは「111」&br;111×1.4(LSの効果)=156 156×1.2(バフの効果)=188&br;156×0.5=78 156×(1+0.2-0.5)=110(小数点以下繰り上げ)| もちろん該当アビリティやスキルがない場合、発動しない場合はとばして計算する~ -''(バフ上昇%合計-デバフ減少%+状態異常時能力上昇アビ%)''の上限は''50%(=0.5)''、下限は''-50%(=-0.5)''でそれ以上はいくら効果を重複させても増減しない~ -%部分はそれぞれ0.01倍の数値で計算する(34%なら34×0.01=0.34)~ -上段計算後『ステータスA』は小数点以下繰り上げしてから下段を計算~ -『ステータスA』『ステータスB』共に小数点以下繰り上げしたものが実際のステータスとして見える~ ~ -『ステータスA』の数値は''バトル中の手札''で確認できる。~ -『ステータスB』の数値は''バトル中のフィールドに登場しているとき''に確認できる。~ ~ -○○には各ステータス、△には属性が入る。~ --''常時能力上昇アビリティ''~ 「自身の○○がUP」効果のアビリティ~ 現在最大で+100%までの効果を確認。【イベント時のファング〔FF〕】~ ~ --''リーダースキル能力上昇''~ 「△属性キャラの○○がUP」効果のリーダースキル~ 現在+195%までの上昇を確認。~ 理論値:210%?(''要検証'')~ ~ --''属性人数能力強化アビリティ''~ 「フィールドにいる味方△属性キャラクターの数だけATK/INTがUP」効果のアビリティ~ 最大でフィールドにいる自身を含む味方同属性キャラクター15体分が反映される。~ 例えば「光属性キャラクター1体につき+20%」の加算補正がある[[[守護女神]パープルハート]]は300%まで上昇する。~ |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~条件|~ATK|~INT|~ATK + INT|~増加率| |手札時|192|87|279|0%| |フィールドに光属性キャラクター15体(自身含む)登場時|768|348|1116|+300%| ~ --''状態異常時能力上昇アビリティ''~ 「状態異常の時、自身の○○がUP」効果のアビリティ~ MP、ATK、INTのいずれか、もしくは全てが上昇するものもある。~ ~ --''バフ''~ 「ATKがUP」「INTがUP」効果の''スキル''~ ~ --''MP変換ATK上昇''~ 「MPを半分消費し、消費したMP分ATKをUP」効果のスキル。「MPを半分」とは「最大値の半分」であり、スキル発動時のMP値ではない。~ またMPが偶数の場合は2度目の発動に効果はない(MP消費もない)。MPが奇数だと2回分効果がある(同ターン2度発動での効果は不明)。~ ''&color(red){要検証};:状態異常時能力上昇アビリティが効果を発揮している時に使用するとどうなるのか'' **ダメージ計算式(暫定) [#vcda849a] &color(red){&size(18){''※ダメージ計算式はまだすべての要素が判明したわけではありません。''};}; ***攻撃スキル与ダメージ計算式 [#rde89e64] 攻撃スキルの与ダメージは、ステータス計算式で算出した「ATKとINTの『ステータスB』の合計」が元値になる。EXスキルの場合はこれに「MPの『ステータスB』」も加算する。~ ~ &size(15){''与ダメージ = 元値 ×[スキル毎の倍率]×[有利不利属性倍率]×[1+与ダメージUPアビリティ%]×[ボス耐性倍率]×[被ダメ減少バフ効果%]''};~ ~ -それぞれの''[ ]''を計算するごとに小数点以下の繰り上げ・切り捨てを行ってから次の''[ ]''を計算する。~ --''[有利不利属性倍率]''計算後のみ切り捨てで、他はすべて計算後繰り上げする。~ -%部分は0.01倍の数値で計算する。~ |パープルハート〔カオス〕対DCD戦に於いて&br;ボスのATKダウンスキル効果:50%ダウン&br;【状態1】ホワイトハート〔カオス〕の被ダメージ減少効果:50%カット&br;リーダー・サポート:[守護女神]パープルハートLSLv3、他2体マナ回復量UP&br;パープルハート〔カオス〕Lv90はプラスボーナス未付与である&br;&br; 【1】パプハカオスLS込みステータス:ATK495 INT220&br;→【2】ボススキルでATKダウン状態のATK値:248&br;&br;【3】アシュメディア〔カオス〕のスキル〈生存本能〉使用時ステータス:ATK743 INT330&br;→【4】ボススキルでATKダウン状態の時に生存本能使用:ATK495(相殺)&br;スキル〈生存本能〉効果:味方全体のATKとINTをUP(+50%)&br;&br;元値 ×[0.8]×[1.25]×[1.35]×[0.65]×【状態1】[0.5]&br;&br;【1】の状態の与ダメージ:628 【状態1】+【1】の状態の与ダメージ:314&br;【2】の状態の与ダメージ:411 【状態1】+【2】の状態の与ダメージ:206&br;【3】の状態の与ダメージ:942 【状態1】+【3】の状態の与ダメージ:471&br;【4】の状態の与ダメージ:725 【状態1】+【4】の状態の与ダメージ:363| -''スキル毎の倍率''~ それぞれのスキル・EXスキルに設定されている倍率のこと。~ キャラクターの個別ページで確認できる。~ ~ -''有利不利属性倍率''~ 敵の属性に対して、こちらの''攻撃スキルの属性''が有利か不利かによる倍率。~ 表にない相性属性の場合はこの項目は1.00として計算する。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |>|>|>|~有利属性| |~倍率|~攻撃スキル属性||~敵の属性| |''1.25''|&color(red){火};|→|&color(green){木};| |~|&color(blue){水};|→|&color(red){火};| |~|&color(green){木};|→|&color(blue){水};| |~|&color(orange){光};|→|&color(purple){闇};| |~|&color(purple){闇};|→|&color(orange){光};| |>|>|>|~不利属性| |~倍率|~攻撃スキル属性||~敵の属性| |''0.75''|&color(red){火};|→|&color(blue){水};| |~|&color(blue){水};|→|&color(green){木};| |~|&color(green){木};|→|&color(red){火};| -''与ダメージUPアビリティ''~ 「○属性キャラに与えるダメージがUP」効果のアビリティ~ キャラクターによって効果量が異なるため、個別ページで要確認。~ ~ -''ボス耐性倍率''~ 時限降臨・次世代の女神クエストは「VERY HARD」「EXTREME」に「''弱点属性以外から受けるダメージ''」に耐性があり、~ &color(red){「降臨DCD」とストーリークエストChapter7以降登場のボスは「''全属性''から受けるダメージ」に耐性がある};。~ ''「カット率」ではなく「ダメージ率」を計算する点に注意''~ 以下表のボスに特定の属性で攻撃するときのみ計算する~ |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~ボス|>|>|~各難易度耐性倍率| |~|~&color(orange){VERY HARD};|~&color(red){EXTREME};|~&color(purple){CHAOS};| |~時限降臨|0.88|0.85|───| |~次世代の女神|0.5|0.15|───| |~降臨DCD|───|───|0.65| |>|>|>|~ストーリー登場ボス耐性倍率| |>|~マジェコンヌ|>|???| |>|~パープルシスター〔カオス〕|>|???| |>|~パープルハート〔カオス〕|>|???| |>|~DCD(Chapter9 1-1)|>|0.65| |>|~DCD(Chapter9 1-3)|>|''0.05''| |>|~真犯罪神マジェコンヌ|>|0.65| |>|~イクスティンクション|>|0.65| *デッキリロード時の消費HP量に関して [#se554c22] 「[[ランク]]に応じたHP(以下、基本ライフライン値)」の30%分消費する。~ ~ これは「ライフラインそのもののHP」の30%分で無いことに注意。~ (ライフラインのHP) = (リーダーキャラとサポートキャラ2人分のHP) + (基本ライフライン値)~ ~ 例:~ RANK119(基本ライフライン値2410)の「消費HP量は 2410 * 0.3 = 723」となる。~ RANK120(基本ライフライン値2430)の「消費HP量は 2430 * 0.3 = 729」となる。~ *能力値上昇の上限に関して [#xca43571] (以前までのVerにて確認。Ver.1.09以前?) *ヒーラーの通常回復の仕様に関して [#b8924a81] -''ダメージ-回復対象の現在MP=ヒーラーのMP消費量''~ ~ -例:100ダメージを受けているキャラを回復しようとした時、ヒーラー及び回復対象の現在MPが、~ ~ -''ヒーラーのMP:60、回復対象のMP:30''(ダメージ>回復対象のMP+ヒーラーのMP)~ ''→ヒーラーのMPを60消費し(残りMP0)、90回復する。'' --ヒーラーのMPを全消費し、ヒーラーの消費MP+回復対象のMP分回復。~ ~ -''ヒーラーのMP:60、回復対象のMP:60''(ダメージ<回復対象のMP+ヒーラーのMP)~ ''→ヒーラーのMPを40消費し(残りMP20)、全回復する。'' --ダメージから回復対象のMPを引いた分だけヒーラーのMPを消費し、全回復する。~ ~ -''回復対象のMP:100以上かつ、ヒーラーのMPが1以上''(ダメージ≦回復対象のMP)~ ''→ヒーラーのMPを1だけ消費して、全回復する。'' --最低1は必ず消費する。~ ~ -''ヒーラーのMPが0''~ ''→一切回復しない。'' --回復対象のMPがいくらあっても回復しない。~ ~ *○の小結晶、○の大結晶、○の書のドロップに関して [#n9c61390] ○の小結晶、○の大結晶、○の書などをドロップするクエストでは基本的に"剣、弓、杖、術"の4種類いずれも入手可能である。~ ただし[[エクストラクエスト]]では敵のボスなどの属性、タイプと同じものがドロップしやすい。~ [[ストーリークエスト]]では敵の種類にかかわらず、チャプター、エピソード毎に偏っている。~ また特定のクエスト([[一部の期間限定エクストラクエスト>エクストラクエスト#qc8d9115]]のVERY HARD、EXTREMEなど)では結晶が全く落ちないものもある。~ *アビリティ「戦闘終了後の獲得経験値量UP」 [#r759445b] -検証板からの引用 現状ランクアップの経験値には反映されていませんが、デッキ内のキャラには反映されるので育成の参考になれば幸いです。~ 現在Ver.1.06ですがVer.1.05時点での検証も含んでいるのでズレがあったらすみません。~ 各☆毎に上昇率を()内に示しました。~ |☆5|(+7%)| |☆4|(+6%)| |☆3|(+5%)| |☆2|(+4%)| |☆1|(+3.5%)| デッキに複数組み込んでいる場合は加算で上昇すると推測されます。いくつか例を示します。素の経験値3000で検証。~ |☆5,4,4|3570獲得(+19%)| |☆4,3,2,1|3555獲得(+18.5%)| |☆4,3,2,1,1|3660獲得(+22%)| |☆4,4,3,2,1,1|3840獲得(+28%| |☆4,3|3331獲得(約+11%)(なぜ3330じゃないかは謎)| *強化における獲得経験値 [#m54c7d6e] 強化対象と強化素材キャラクターのカードタイプ(アタッカー、シューター等)が同じ時に経験値が増加する。~ 属性は同じでも違っても経験値は変動しない。~ 大成功時は獲得できる経験値が通常の1.7倍となる。 **結晶による獲得経験値 [#uc1237a0] |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~レアリティ|>|~同タイプ|>|~別タイプ| |~|~通常|~大成功|~通常|~大成功| |★4 (大結晶)|''11250''|19125|''5000''|8500| |★3 (小結晶)|''4500''|7650|''2000''|3400| **キャラクターカードを強化素材としたときの獲得経験値 [#vb787f19] 数値は素材のレベルが1の時の値。~ |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~レアリティ|>|~同タイプ|>|~別タイプ| |~|~通常|~大成功|~通常|~大成功| |★5|''4500''|7650|''3000''|5100| |★4|''1500''|2550|''1000''|1700| |★3|''750''|1275|''500''|850| |★2|''450''|765|''300''|510| |★1|''300''|510|''200''|340| ※★5,4の大成功の値は予想値。~ 従来までは強化素材のレベルを上げても経験値は変わらないと報告されていたが、~ 少なくともVer.1.07時点ではレベルに応じて上昇する模様。~ 詳細は↓に記載~ #region(横の+をクリックで詳細展開) -素材が最初に上限を迎えるレベルにおいて得られる経験値が最大となる。~ -この際、得られる経験値はLv1の時点の10倍となる。~ -また上限解放の前後で値は変わらない。~ -素材のリーダースキルのレベルは獲得経験値に影響しない。~ 【用いる同属性の素材キャラをレベルアップさせた場合の獲得経験値の推移などの検証】~ 実際に強化させた訳ではなく強化画面における予測値により算出。 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~用いる素材のレアリティ|~用いる素材のレベル|~獲得経験値(通常時)| |★1|1|300| |★1|6|1263| |★1|10|2035| |★1|14|2807| |★1|15(上限解放前)|3000| |★1|15(上限解放後)|3000| |★1|35(MAX)|3000| |||| |★2|40(MAX)|4500| |||| |★3|30|7500| |★3|60(MAX)|7500| |||| |★4|40|15000| |★4|80(MAX)|15000| |||| |★5|90(MAX)|45000| #endregion *スキル倍率 [#r8b4aa7a] -基準ダメージ=ATK+INT |CENTER:|CENTER:|c |~攻撃スキル|~基準ダメージ倍率| |前方1マス攻撃|0.95倍| |前方2マス攻撃|0.88倍| |前方3マス攻撃|0.8倍| |前方4マス攻撃|0.75倍| |前方5マス攻撃|| |3マス単体攻撃|0.85倍| |5マス単体攻撃|0.8倍| |前方縦3マス攻撃|| |前方縦3マス横2マス攻撃|| |フィールド上敵1体攻撃|0.95倍| |全体攻撃(5MANA)|0.35倍| |全体攻撃(7MANA)|0.6倍| *リーダースキル上昇率簡易まとめ [#x401c2ec] 計算違いあるかも ★4(全属性・全ステ)Lv1:+20%(ユリーナ) ★5(全属性・全ステ)Lv1:+21%/Lv2:+28%?/Lv3:+35% ★5(単属性・2ステ)Lv1:+42%/Lv2:+50%?/Lv3:+58% ★5(ニ属性・2ステ)Lv1:+34%/Lv2:+42%/Lv3:+50%(ルアンナ[カオス]) ★5(単属性・1ステ)Lv1:+46%([ジューンブライド]ベール) 例外?[ジューンブライド]ネプテューヌ★5(全属性・全ステ)Lv1:+20% [ブレイブスキン]神貫ナツメ★5(単属性・2ステ)Lv1:+35%/Lv2:+40%/Lv3:+45% ---- *攻略検証板からの引用 [#w882b459] **スキル [#qd6b278c] ***ダメージ減少バフ [#ba49aabc] 「味方に一人でもダメージ減少バフが掛かっていると、味方全体にも効果がある」みたいです。 ダメージ減少系バフを持っているキャラ(ホワハカオスでもぺろぺろラムでも何でも可)を出しておき、 次ターンで軽減バフを使う&二人目のキャラを出し、受けるダメージを比較すると同じくらいの被ダメージであることが分かります。 限定降臨のパープルシスターカオスの通常攻撃を闇属性キャラが受けると、80前後のダメージを受けますが、ディフェンスサポートを受けたホワイトハートカオスと受けてないグリーンハートカオスがどちらも40前後しか受けませんでした。 また、何らかの理由でホワハカオスがフィールド上からいなくなっても、ディフェンスサポートの効果を受けている他キャラがまだいるなら、軽減効果は味方全体に効果がありました。 ***攻撃スキル [#n7f289fd] 基本はATKとINTの合計を基準にダメージ計算されているようです。 3マナ3マス攻撃タイプ(カオスホワイトハートのゲフェーアリヒシュテルン、☆4ロムのアイスキューブで確認)は基準ダメージの0.8倍 3マナ2マス攻撃タイプ(☆5アイエフの烈火死霊斬、ユリーナのサンライト等で確認)は基準ダメージの0.88倍 2マナ1マス攻撃タイプ(顕現者パプハのクリティカルエッジで確認)は基準ダメージの0.95倍になるようです ---- リーダースキルのクロスオーバーLv1(ユリーナ☆4)は全ステ約+20%、主人公オブ主人公Lv1(☆5ねぷ)は全ステ約+21%。 主人公オブ主人公Lv2は全ステ約+28%になるみたいです。 主人公オブ主人公Lv3は全ステ+35%。 ツンデレ女神(☆5ノワール)Lv1がHP/ATK+42%、Lv3がHP/ATK+58%。 ムーンライト(ユリーナ)はATK+22%、マルチサポート(アイエフ☆5)はATK+30%、闘争本能(カオスルアンナ)はATK+38%、 頑張れファイトファイト(ねぷ☆5)はATK+30%、メディステーション・S(ノワール☆5)はATK+44%くらいになります ヴァイスシュラーク(カオスホワイトハート)はATK+45%、EXスキルの超ねぷねぷ乱舞(☆5ねぷ)はATK+40%だいたいの上昇量ですがこんな感じ 重ね掛けは別スキルだと可能ですが2枚目以降はかなり減衰がかかるみたい(効果量が高いほうが優先されるのでかける順番は影響なし)。 特大表示のねぷねぷ乱舞より大表示のヴァイスシュラークのほうが効果高かったりと表示は結構適当かも バフをかけた時点の能力(リーダースキル等で計算した後の能力)で計算されますが、 場の味方〇属性の数だけ能力UP系のスキルにはかからないのかそれを持っているキャラだと数値がずれると思います ---- *効果的な攻略方法 [#e7ffe24e] -マナ回復スキル持ちをリーダーにして、サポートも2人ともマナ回復持ちにすると毎ターン最低でも9回復できるので、スキル連発で攻略が容易になる。~ 3人ともマナ回復スキルにする必要はなく、1人か2人にして、ステータスUPなどのスキル持ちに変えても良い。 -リーダー、サポートキャラの編成により、マナ回復が少なかったり、足りなかったりする場合は、ボスのEXスキルが発動するくらいまでひたすらパスを繰り返してマナを貯めて、その後一気にスキルを使う方法もある。(ライフラインのHPがある程度耐えられるくらいのHPであることが条件) ---- -攻略検証板からの引用 ○属性ステータスUP系のリーダー一体とマナ回復リーダー二体の編成に加えて、マナが必要数溜まったら 敵のEXスキル発動直後に★5アタッカー(自分のお勧めは[顕現者]パープルハート)を攻撃スキルが届く所にまで突撃させて、 ATKUPスキル使用後攻撃スキルを連発したら行けました ボス戦についての攻略法、普通の戦いと違ってスキルの攻撃が可能になるので MANAを貯めて相手のスキル後に育ててる強いやつを出してスキルの範囲に入ったときスキルで押しきることができます さらに言うならば、使うやつはユリーナが良いです、限界突破をし、レベルを上げると新たなアビリティを覚えます、 フィールド上に居る光属性の数だけ攻撃とINTが上がるアビリティを覚えるので助っ人でルアンナカオスを借りて光と闇のステ大up、 自分ともう一人の助っ人でMANA増やしでやってるんですが、 光属性一体につき30も攻撃力が上がり四体で攻撃力がバフ無しで300となり降臨ルアンナやリリアに対してスキルで400-600までの攻撃がでます、 属性有利でこれだけでますが、他の属性に対しても200-300は出るので10発もすればまず倒せます、 リーダーを出陣ネプかマモン(カオス)二枚と☆5コンパにする。 アリン、ブーケ等でmana加速(加速系はネプかマモンの所に出す) あとはexダウンEXチャージ系を出してその前方にHP高いやつを置くってのをやれば負けることはない #pcomment(./コメント,reply,20)
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