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*ステータス計算式(''暫定'') [#o7b194a7] &size(15){''各素のステータス ×(1+常時能力上昇アビリティ%合計+リーダースキル能力上昇%合計)=『ステータスA』''};~ &size(15){''『ステータスA』×{1+属性人数能力強化アビリティ合計%+(バフ上昇%合計-デバフ減少%+状態異常時能力上昇アビ)}+MP変換ATKスキル上昇値=『ステータスB』''};~ ~ |デバフ効果のタイミング検証結果&br;ステータスUPのリーダーがNEXT WHITE Lv3(全+40%)&br;ねぷだるまLv90 ATK156 自身のバフスキル(AI+20%)使用後の値 188&br;ATKダウン状態の値 78 ダウン状態時にバフスキル使用後の値 110| |上記をふまえて計算&br;ねぷだるま素のATKは「111」&br;111×1.4(LSの効果)=156 156×1.2(バフの効果)=188&br;156×0.5=78 156×(1+0.2-0.5)=110(小数点以下繰り上げ)| もちろん該当アビリティやスキルがない場合、発動しない場合はとばして計算する~ -''(バフ上昇%合計-デバフ減少%+状態異常時能力上昇アビ%)''の上限は''50%(=0.5)''、下限は''-50%(=-0.5)''でそれ以上はいくら効果を重複させても増減しない~ -%部分はそれぞれ0.01倍の数値で計算する(34%なら34×0.01=0.34)~ -上段計算後『ステータスA』は小数点以下繰り上げしてから下段を計算~ -『ステータスA』『ステータスB』共に小数点以下繰り上げしたものが実際のステータスとして見える~ ~ -『ステータスA』の数値は''バトル中の手札''で確認できる。~ -『ステータスB』の数値は''バトル中のフィールドに登場しているとき''に確認できる。~ ~ -○○には各ステータス、△には属性が入る。~ --''常時能力上昇アビリティ''~ 「自身の○○がUP」効果のアビリティ~ 現在最大で+100%までの効果を確認。【イベント時のファング〔FF〕】~ ~ --''リーダースキル能力上昇''~ 「△属性キャラの○○がUP」効果のリーダースキル~ 現在+195%までの上昇を確認。~ 理論値:210%?(''要検証'')~ ~ --''属性人数能力強化アビリティ''~ 「フィールドにいる味方△属性キャラクターの数だけATK/INTがUP」効果のアビリティ~ 最大でフィールドにいる自身を含む味方同属性キャラクター15体分が反映される。~ 例えば「光属性キャラクター1体につき+20%」の加算補正がある[[[守護女神]パープルハート]]は300%まで上昇する。~ |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~条件|~ATK|~INT|~ATK + INT|~増加率| |手札時|192|87|279|0%| |フィールドに光属性キャラクター15体(自身含む)登場時|768|348|1116|+300%| ~ --''状態異常時能力上昇アビリティ''~ 「状態異常の時、自身の○○がUP」効果のアビリティ~ MP、ATK、INTのいずれか、もしくは全てが上昇するものもある。~ ~ --''バフ''~ 「ATKがUP」「INTがUP」効果の''スキル''~ ~ --''MP変換ATK上昇''~ 「MPを半分消費し、消費したMP分ATKをUP」効果のスキル。「MPを半分」とは「最大値の半分」であり、スキル発動時のMP値ではない。~ またMPが偶数の場合は2度目の発動に効果はない(MP消費もない)。MPが奇数だと2回分効果がある(同ターン2度発動での効果は不明)。~ ''&color(red){要検証};:状態異常時能力上昇アビリティが効果を発揮している時に使用するとどうなるのか''
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